Anfängertraining
• 1. Anfängertraining
• 1.1 Die deduktive Methode
• 1.2 Die induktive Methode
• 2. Ablauf einer Trainingseinheit
• 2.1 Einleitung
• 2.1.1 läuferischer Teil
• 2.1.2 spielerischer Teil
• 2.2 Hauptteil
• 2.2.1 Übungen zur Verbesserung der Platzierung
• 2.2.2 Übungen zur Verbesserung des Tempos
• 2.2.3 Übungen zur Verbesserung der Rotation
• 2.2.4 Übungen zur Verbesserung der Flugbahn
• 2.3 Schlussteil
• 2.3.1 weitere Trainingsspiele
• 2.3.2 Mannschaftsballeimer
• 2.4 Rundlauf Varianten
• 2.4.1 Rundlauf-Domino
• 2.4.2 Rundlauf-Scrabble
• 2.4.3 Rundlauf-Memory
• 2.4.4 Rundlauf-Puzzle
• 2.4.5 Rundlauf-Europareise
1. Anfängertraining
Es ist ein oft gesehenes Bild in den Sporthallen: Es sind viele Kinder beim Training, die aber kaum oder noch gar nicht die Schlagtechniken im Tischtennis beherrschen.
Dazu kommt häufig ein einzelner Trainer, der 15, 20 oder sogar 30 Kinder beaufsichtigen, betreuen, ihnen die Schlagtechniken sowie Regeln und Taktik beibringen und schließlich noch Talente gezielt fördern soll.
Vielfach wollen die Kinder nach Ball- und Schlägergewöhnungsübungen (siehe auch Kapitel „Ball-, Schläger- und Tischgewöhnung“) zu früh nur noch im Einzel am Tisch spielen, obwohl sie den Ball kaum zweimal oder dreimal auf die gegnerische Seite spielen können. Ist dies der Fall, so verlieren die Kinder wegen mangelnder Erfolgserlebnisse und Trainingsfortschritte schnell die Motivation. Die Trainer müssen daher für ein abwechslungsreiches und kindgerechtes Training sorgen, das die Kinder weder über- noch unterfordert. Hierzu sollten Aufgaben gestellt werden, die die Motivation der Kinder beflügeln und die sie nach ihrem individuellen Leistungsniveau lösen können.
Man geht von einfachen zu schwierigen Übungen über, wobei langsame Schläger oder Jumbobälle zur Verringerung von Tempo und Rotation eingesetzt werden können. Der Schwierigkeitsgrad der Übungen sollte dann angehoben werden, wenn die Kinder die Aufgabe in circa zwei Drittel der Versuche bewältigen.
Ziele des Anfängertrainings sind das Erlernen, Stabilisieren und Verbessern der einzelnen Schlagtechniken (WTTV-Methodikmodell) sowie die variable Einsetzung der Schlagtechniken in Bezug auf Platzierung, Tempo, Rotation und Flugbahn (PTRF-Effekte).
Hierbei sollte der Spaß im Mittelpunkt stehen, denn die überwiegende Mehrheit der Kinder will den Tischtennissport als Freizeit- und Breitensport betreiben. Leistungsorientiertes Training ist für den Anfängerbereich nicht geeignet und vertreibt die Kinder schnell wieder aus der Halle. Ist die Motivation und das Talent bei den Kindern vorhanden, wird es sich mittel- und langfristig in Zusammenarbeit mit dem Trainer entwickeln.
Aber auch breitensportliches Training sollte geplant werden, damit es nicht monoton und langweilig wird.
1.1 Die deduktive Methode
Die deduktive Methode ist in der Sportpädagogik die klassische Lehrmethode, die bereits seit der deutschen Turnbewegung um Turnvater Friedrich Ludwig Jahn (1778-1852) angewendet wird.
Den Schülern wird eine Bewegung vorgemacht, die sie dann nachmachen sollen. Ziel ist das Erlernen einer idealen Technik beziehungsweise einer idealen Bewegungsausführung, die unmittelbar kontrolliert und gegebenenfalls korrigiert wird.
1.2 Die induktive Methode
Bei der induktiven Methode wird eine Bewegungsaufgabe gestellt. Die Kinder müssen nun selbst versuchen, diese Aufgabe zu lösen. Der Trainer ist lediglich dazu da, um den Kindern Denkanstöße zu geben, wenn sie selbst nicht weiterkommen.
Der Vorteil dieser Methode ist, dass sie für die Kinder viel motivierender ist, doch dieser Lernweg kann auch viel länger dauern als bei der deduktiven Methode.
2. Ablauf einer Trainingeinheit
Eine Übungsstunde sollte sich jeweils in die drei Abschnitte Einleitung, Hauptteil und Schlussteil gliedern.
Wichtig bei der Planung einer Übungsstunde ist, das Aufwärmprogramm so zu gestalten, dass die Kinder Spaß daran haben und motiviert und pünktlich zum Training kommen. Nichts stört einen Trainingsablauf mehr, als Kinder, die nach und nach zum Training eintrudeln.
2.1 Einleitung
Die Einleitung kann man wiederum in zwei Bereiche untergliedern, einen läuferischen Teil und einen spielerischen Teil.
Fußball spielen oder einige Runden in der Halle joggen sind die Klassiker im Aufwärmprogramm, doch man kann das Aufwärmen auch viel abwechslungsreicher gestalten.
Zunächst sollten Spiele gewählt werden, die keine maximalen Bewegungsgeschwindigkeiten zulassen (circa 5 Minuten) und eher die Koordination schulen. Danach können Spiele gemacht werden, bei denen die Kinder maximal schnelle Bewegungen ausführen. Diese sollten aber nicht länger als 10 bis 12 Sekunden dauern, bevor die Kinder eine lohnende Pause erhalten (ebenfalls circa 5 Minuten). Werden die Schnelligkeitsleistungen nicht in ein Spiel integriert, so sollten sie etwa fünf bis acht Mal wiederholt werden.
2.1.1 läuferischer Teil
Bereits im läuferischen Teil kann man viele kleine Spielformen integrieren:
• beim Laufen muss jedes Kind abwechselnd einen neuen Laufstil oder eine neue Bewegung vormachen, die die anderen Kinder nachmachen müssen
• dies ist auch als Partnerübung möglich, wobei ein Partner eine Laufbewegung vormacht (z.B. Side-Steps, Hopserlauf), die der hintere Läufer nachmachen muss; Wechsel ist alle 30 Sekunden
• die Kinder müssen entlang der Linie laufen, die auf dem Hallenboden eingezeichnet sind, wobei man keinem anderen Läufer auf der Linie begegnen darf
• Linienfangen: Fänger und Gejagte dürfen sich nur auf den Linien im Hallenboden bewegen (Alternative: es sind immer nur bestimmte Farben erlaubt)
• die Kinder laufen nicht im Kreis sondern durcheinander, wobei das Feld immer weiter verkleinert wird (Alternative: Zusatzaufgaben stellen, z.B. Tischtennisball auf Schläger balancieren oder tippen, Ball prellen)
• Hindernisparcours aufbauen, über den die Kinder laufen müssen (z.B. über Bänke, im Slalom um Stangen, über Weichbodenmatten, durch Reifen)
2.1.2 spielerischer Teil
Gerade beim Anfängertraining und bei jüngeren Kindern ist das spielerische Element sehr wichtig und sollte nicht fehlen. Nur wenigen Minuten bei jeder Trainingseinheit reichen bereits, um konditionelle und koordinative Fähigkeiten zu verbessern.
• Ballspiele und Abwandlungsformen dieser Spiele (z.B. Völkerball, Brennball, Zombieball, Kombinationsball, Kastenball)
• Staffelspiele (z.B. mit verschiedenen Laufarten, über Hindernisse, Nummernwettlauf, Verkehrspolizei, Zeitungsstaffel, Deckelspiel)
• Fangspiele (z.B. Kreisfangen, Jägerball, Der Zweite fängt, Obi-Fangen)
2.2 Hauptteil
Im Hauptteil geht es dann an die Tische, wobei Technik und Taktik vermittelt werden sollen. Im Anfängerbereich werden in der Regel einfache und regelmäßige Übungen gespielt, was den Kindern schnell langweilig wird.
Dies kann man abschaffen, indem man einfache Übungen mit speziellen Aufgaben und Trainingsmaterialien kombiniert.
2.2.1 Übungen zur Verbesserung der Platzierung
Wie es der Name schon verrät, sollen die Kinder bei Platzierungsübungen lernen, den Ball gezielt auf einen bestimmten Bereich auf dem Tisch zu schlagen. Hierzu kann man wie folgt Tischbereiche abdecken oder Zielfelder auslegen, wobei entsprechende Übungsmaterialien und Tischtennistrainingsgeräte im Fachhandel erhältlich sind. Auf der Homepage des Verbandes Deutscher Tischtennistrainer (http://www.vdtt.de) kann man im „Shop“ unter den Kategorien Zeitschriften, Bücher, Multimedia, Trainingstools, Trainerbedarf und Verschiedenes auswählen.
Bei der Sportartikel-Vertriebs GmbH „Schöler + Micke“ findet man auf der Homepage (http://www.schöler-micke.de) unter „Warengruppen“ den Bereich „Vereinsbedarf“, wo die Trainingsgeräte aufgelistet sind.
Viele Materialien lassen sich aber auch mit etwas handwerklichem Geschick und Kreativität selbst herstellen.
• die Bälle lang an die Grundlinie platzieren, wobei ein großes Badetuch die restliche Spielfläche auf beiden Seiten abdeckt.
• auch kann man mit einem Badetuch eine komplette Seitenhälfte abdecken, damit nur diagonal oder parallel gespielt werden kann

• eine ähnliche Übung ist möglich, bei der man das Badetuch in der Tischmitte entlang der Mittellinie platziert, so dass die Bälle gezielt an die Seitenlinien geschlagen werden müssen
• es können auch farbige Papierblätter in verschiedenen Größen als Zielfelder auf den Tisch gelegt werden (eventuell mit Tesafilm befestigen). Eine kleinere Trefferfläche ist dazu vorhanden, um eine verbesserte Platzierungsgenauigkeit zu schulen
• Filmdosen oder das Innenteil einer Toilettenpapierrolle vom Tisch schießen
• eine Pyramide aus Filmdosen aufbauen, die mit möglichst wenigen Schlägen abgeschossen werden muss
• auch beim Balleimer- oder Robotertraining kann man diese Platzierungsübungen integrieren
2.2.2 Übungen zur Verbesserung des Tempos
• auch zur Verbesserung des Tempos kann man Filmdosen oder das Innenteil einer Toilettenpapierrolle vom Tisch schießen
• so schnell schlagen, dass der Gegner nicht mehr an den Ball kommt
• bei Übungen um Punkte kann man etwa zwei oder drei Punkte verteilen, wenn der Gegner den Ball nach einem erfolgreichen Schlag nicht mehr berührt
2.2.3 Übungen zur Verbesserung der Rotation
• über ein erhöhtes Netz spielen (z.B. Topspinnetz)
• den Ball mit so viel Topspin spielen, dass der Gegner ihn über den Tisch blockt (doppelte oder dreifache Punktzahl)
• den Ball mit Sidespin schlagen, so dass er sich vor der Grundlinie seitlich aus dem Tisch dreht
2.2.4 Übungen zur Verbesserung der Flugbahn
Ziel einer weiteren Übung ist es, einen Ball möglichst oft von einer zur anderen Seite zu schlagen, wobei die Aufgabe dadurch erschwert wird, dass der Ball durch ein Tor aus Trainingshilfestangen geschlagen werden muss (alternativ: zwischen dem normalen und einem erhöhten Netz). Immer kleiner werdende Tore dienen dabei dem Ziel einer flacheren Flugbahn des Balles.
Diese Übung kann man auch mit einem Wettkampf verbinden, bei dem die Spieler verschiedener Tische gegeneinander antreten. Welches Spielerpaar schafft es am häufigsten, den Ball durch das Tor zu schlagen?
Durch diese Aufgabenstellung werden die Spieler versuchen, ihrem Partner den Ball möglichst so zuzuspielen, dass dieser ihn auch problemlos zurückschlagen kann, wodurch wiederum längere Ballwechsel zustande kommen.
Ist die Aufgabe erfüllt, wird der Schwierigkeitsgrad dadurch erhöht, dass die Tore durch das Absenken der Querstange verkleinert werden.
Am Ende ist das Spielerpaar der Sieger, welches die meisten Ballwechsel auf dem schwierigsten Niveau (Abstand zwischen Netzkante und Querstange etwa 10 Zentimeter) geschafft hat.
2.3 Schlussteil
Am Ende des Trainings kann entweder ein erholsamer Ausklang (z.B. Stretching) oder ein weiteres Trainingsspiel stehen. Viele Spielformen eignen sich sowohl für den Einleitungs- wie für den Schlussteil einer Trainingseinheit (circa 5 bis 10 Minuten).
Des Weiteren ist auch ein Kräftigungsprogramm (vor allem für die Bauch- und Rückenmuskulatur) sehr sinnvoll. Für den Bauch und Rücken sollten jeweils mindestens zwei Übungen gemacht werden, wobei jede Übung zwei bis drei Mal wiederholt wird.
2.3.1 weitere Trainingsspiele
Im Kapitel „Turnierformen“ findet man unter Punkt zwei, „Nicht normiert Wettkampfsysteme“, viele weitere Trainingsspiele, zum Beispiel Kaiserspiel, Sieben-Punkte-Ablösespiel, Schwarz-Weiß-Turnier, Kreuzchenturnier, Rundläufe, Schachturnier-System, Summenspiel oder das Ablösespiel.
Einige andere werden im folgenden Abschnitt vorgestellt.
2.3.2 Mannschaftsballeimer
Beim Mannschaftsballeimer bilden drei Spieler an einem Tisch ein Team. Der erste Spieler fungiert als Zuspieler, der zweite als annehmender Spieler und der dritte als Fänger.
Der Einspieler spielt den Ball zu und der Rückschläger schlägt den Ball so, dass der Fänger den Ball nach einmaligem Aufspringen auf dem Tisch mit einer Plastikschüssel oder Pylone auffangen kann.
Um die Übung zu erschweren, kann man den Fänger hinter einer Umrandung platzieren. Dadurch ist sein Bewegungsspielraum eingeschränkt, so dass der Rückschläger präzise und mit ausreichendem Tempo schlagen muss.
Jeder gefangene Ball bringt dem Team einen Punktgewinn ein. Nach einer bestimmten Zeit oder einer bestimmten Zahl an Bällen, wechseln die drei Spieler ihre Positionen.
Diese Übung kann man auch als Wettkampf zwischen verschiedenen Balleimerteams gestalten. Entweder versucht ein Team, aus einer bestimmten Anzahl an Bällen (circa 20 bis 30) möglichst viele Punkte zu sammeln oder es wird probiert, in einer bestimmten Zeit (etwa 1 bis 2 Minuten) möglichst viele Bälle zu fangen.
Bei dieser Übung lernt der Fänger, die Flugbahn des Balles zu antizipieren und ganz bewusst wahrzunehmen und bewegt sich automatisch frühzeitig zum Ball, damit er eine optimale Position einnehmen kann, um den Ball sicher zu fangen. Gleichzeitig wird also auch die Beinarbeit verbessert.
Der Schwierigkeitsgrad der Übung kann durch kleinere Pylonen, eine höhere Zuspielfrequenz oder durch Vorgaben in der Bewegungsausführung erschwert werden, zum Beispiel mit einer Weichbodenmatte als Untergrund.
Positiv an dieser Übungsform ist, dass gleichzeitig viele Kinder beschäftigt werden können und dabei selbstständig agieren. Zudem lernen sie schon frühzeitig das Balleimertraining kennen und erlernen selbst das Einspielen, was zu einer höheren Anzahl der Übungsversuche (Schläge) während einer Trainingseinheit führt und damit verbunden auch zu einer Steigerung der Trainingsintensität. Im späteren Trainingsprozess können die Kinder dadurch leichter mit dem Trainer, aber auch untereinander, das Balleimertraining durchführen.

Die gleiche Übung kann man aber auch als Wettkampf zwischen Rückschläger und Fänger gestalten, wobei der Zuspieler 20 oder 30 Bälle einspielt. Danach tauschen Rückschläger und Fänger die Positionen am Tisch. Sieger ist der Spieler, welcher mehr der eingespielten Bälle auffangen kann.
Hierbei muss der Rückschläger die Bälle mit Hilfe der PTRF-Effekte so platzieren, dass der Fänger sie nicht erreicht. Dabei lernen die Kinder spielerisch, Platzierung, Tempo, Rotation und Flugbahn des Balles gezielt einzusetzen, was sie auch als taktisches Mittel in das normale Spiel am Tisch transferieren können.
2.4 Rundlaufvarianten
Eine weitere Methode, um alleine gleichzeitig viele Kinder zu betreuen und zu trainieren sind Rundlaufvarianten. Dabei kann man den Rundlauf wie ihn jeder kennt in viele neue und verschiedene Variationen abwandeln.
Diese Spielformen eignen sich besonders gut als lockeres Aufwärmspiel oder als Abschluss am Trainingsende. Neben der Ball- und Schlägergewöhnung müssen sich die Kinder viel bewegen, wobei der Trainer die Länge und Intensität der Laufwege optimal steuern kann. Wichtig ist dabei jedoch, dass kein Spieler bei einem Fehler ausscheidet.
2.4.1 Rundlauf-Domino
Je nach Anzahl der Spieler werden mehrere Mannschaften gebildet. Es wird Rundlauf gespielt, wobei nur am ersten Tisch auch Tischtennis gespielt wird. Hier ist der Trainer der Einspieler.
Auf dem zweiten Tisch liegen verdeckt Dominosteine aus und am letzten Tisch in der Reihe wird für jede Mannschaft ein Dominostein zum Start ausgelegt. Die Anzahl der Tische und damit verbunden die Länge der Laufwege richtet sich nach der Spieleranzahl. Auch können bestimmte Laufwege (z.B. im Zickzack um die Tische) oder Laufarten (z.B. Side-Steps) vom Trainer vorgegeben werden.
Nach einem erfolgreichen Schlag am ersten Tisch läuft der Spieler zum nächsten Tisch und greift sich einen Dominostein, mit dem er zum letzten Tisch läuft. Dort legt er ihn an den Startstein seiner Mannschaft an, wenn die Zahl passt. Falls nicht, muss er den Dominostein auf dem Rückweg wieder verdeckt auf dem zweiten Tisch ablegen.
Gespielt wird auf Zeit oder bis alle Steine abgelegt wurden. Sieger ist die Mannschaft, welche die längste Dominosteinschlange legen konnte.
Wichtig ist, dass der Dominostein am letzten Tisch abgelegt werden muss, bevor ihn ein weiterer Mannschaftskollege erreicht. Auch ist das Legen von Abzweigungen nicht erlaubt.
2.4.2 Rundlauf-Scrabble
Beim Rundlauf-Scrabble ist der Aufbau mit dem des Rundlauf-Domino vergleichbar. Es wird Rundlauf um mehrere Tische gespielt, wobei der Trainer auch hier am ersten Tisch für die verschiedenen Mannschaften der Einspieler ist. Auf dem zweiten Tisch liegen verdeckt Scrabble-Spielsteine oder Scrabble-Spielkarten aus. Diese sind im Fachhandel erhältlich oder man bastelt sie selbst. Am letzten Tisch wird noch für jede Mannschaft eine Schüssel aufgestellt.
Bei einem erfolgreichen Rückschlag am ersten Tisch nimmt sich der Spieler am zweiten Tisch eine Scrabble-Spielkarte und legt sie am letzten Tisch in der Schüssel seiner Mannschaft ab. Wenn alle Scrabble-Spielkarten in den Schüsseln abgelegt wurden, haben die jeweiligen Mannschaften eine bestimmte Zeit (etwa 2 bis 3 Minuten) zur Verfügung, um aus den gesammelten Buchstaben sinnvolle Wörter zu legen. Am Ende werden die Punkte auf den Buchstaben zusammengezählt. Sieger ist die Mannschaft mit den meisten Punkten.
2.4.3 Rundlauf-Memory
Beim Rundlauf-Memory werden keine Mannschaften gebildet. Hier agiert jeder Spieler für sich. Es wird Rundlauf um mehrere Tische gespielt, wobei der Trainer auch hier am ersten Tisch als Zuspieler fungiert. Am letzten Tisch liegen verdeckt mehrere Karten aus. Auf jeder Karte steht ein Buchstabe, wobei die Buchstaben zusammen ein Lösungswort ergeben. Zum Beispiel kann ein Begriff aus dem Tischtennissport wie „Topspin“ oder „Aufschlag“ verwendet werden. Je länger das Wort ist, desto höher ist auch der Schwierigkeitsgrad.
Macht der Spieler am ersten Tisch einen erfolgreichen Schlag, so läuft er zum letzten Tisch, wo er jeweils eine Karte einsehen darf. Dabei sollte er darauf achten, dass kein anderer Spieler die Karte sehen kann.
Der Spieler der das Lösungswort zuerst errät, hat das Spiel gewonnen.
2.4.4 Rundlauf-Puzzle
Beim Rundlauf-Puzzle werden die Spieler in mehrere Mannschaften eingeteilt. Es wird Rundlauf um mehrere Tische gespielt, wobei der Trainer auch hier am ersten Tisch Zuspieler ist. Auf dem zweiten Tisch liegen für jede Mannschaft in einer Schüssel Puzzleteile aus. Nach einem geglückten Schlag, darf sich ein Spieler am zweiten Tisch ein Puzzleteil aus der Schüssel seiner Mannschaft nehmen und zum letzten Tisch laufen, wo jede Mannschaft ihr Puzzle zusammensetzen muss.
Sieger ist die Mannschaft, die ihr Puzzle zuerst zusammengesetzt hat.
Man kann ein Puzzlespiel (etwa 16 bis 24 Teile) im Handel kaufen oder selbst eine DIN-A-Seite bedrucken (z.B. mit einem Sport- oder Tischtennismotiv) und es in 20 Teile zerschneiden. Schlägt man es vor dem Zerschneiden in Einschlagfolie ein, so kann man die Puzzlespiele immer wieder verwenden.
2.4.5 Rundlauf-Europareise
Auch bei der Rundlauf-Europareise werden die Spieler in Mannschaften eingeteilt. Es wird Rundlauf um mehrere Tische gespielt, wobei der Trainer auch bei dieser Variante am ersten Tisch der Einspieler ist.
Nach einem erfolgreichen Schlag laufen die Kinder zum letzten Tisch, wo für jede Mannschaft ein Blatt Papier ausliegt. Darauf sind Ländernamen geschrieben, zu denen die Kinder die jeweilige Hauptstadt ergänzen müssen. Wichtig ist, dass auf den verschiedenen Blättern auch unterschiedliche Ländernamen stehen, damit die Mannschaften nicht voneinander abschreiben können. Auch darf jeder Spieler nur einen Städtenamen eintragen und muss den Tisch wieder verlassen, bevor einer seiner Mitspieler ihn erreicht.
Sieger ist die Mannschaft, die zuerst alle Städtenamen richtig ausgefüllt hat, die meisten Namen richtig gekannt hat oder nach einer bestimmten Zeit die größte Anzahl richtiger Antworten gegeben hat.
Anstatt den Ländern die Städtenamen zuzuordnen kann man den gleichen Rundlauf auch wie bei „Stadt-Land-Fluss“ spielen. Eventuell wandelt man das Spiel etwas ab und schafft Kategorien wie „Sportler“, „Tischtennisspieler“ oder „Tischtennisbegriff“.