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Turnierformen

Im Tischtennissport gibt es viele verschiedene Turnier-, Spiel- und Wettkampfformen, die unterschiedliche Zielsetzungen verfolgen.
Auf der einen Seite gibt es normierte Wettkämpfe, bei denen die Leistung im Vordergrund steht. Hierbei soll der beste Spieler beziehungsweise die beste Mannschaft ermittelt werden.
Auf der anderen Seite existieren nicht-normierte Wettkämpfe, die in erster Linie pädagogische Ziele verfolgen, Spaß machen und das normale Training auflockern sollen. Durch spezielle Organisationsformen und Spielregeln wird Sieg und Niederlage anders verteilt und das Konkurrenzverhalten vermindert.


1. Normierte Wettkampfsysteme
1.1 Punktspielsystem / Ligasystem
1.2 Einfaches K.O.-System
1.3 Doppel K.O.-System
1.4 K.O.-System mit Trostrunde
1.5 Kombination zwischen Punktspielsystem und einfachem K.O.-System
1.6 Corbillon-Cup
1.7 Swaythling-Cup
1.8 Peking-System
1.9 DTTB-System
2. Nicht-normierte Wettkampfsysteme
2.1 Kaiserspiel
2.2 Sieben-Punkte-Ablösespiel
2.3 Schwarz-Weiß-Turnier
2.4 Kreuzchenturnier
2.5 Rundlauf
2.6 Schachturnier-System
2.7 Summenspiel
2.8 Ablösespiel
2.9 Englisch
2.10 Deutsch


1. Normierte Wettkampfsysteme

v1.1 Punktspielsystem/Ligasystem (Jeder gegen Jeden)

Nach festgelegter Reihenfolge spielt Jeder gegen Jeden. Somit erhält man einen direkten Leistungsvergleich, eine genaue Ermittlung aller Platzierungen und alle Teilnehmer spielen gleich oft.
Sieger ist der Spieler, der die meisten Partien gewonnen hat. Kommt es zu einem Gleichstand, werden die Sätze ausgezählt. Im Anschluss folgt der direkte Vergleich. Haben mehrere Spieler gleich viele Spiele gewonnen und haben das gleiche Spiel- und Satzverhältnis untereinander, so müssen im Extremfall sogar die einzelnen Punkte ausgezählt werden.
Nachteil dieses Systems ist, dass es sehr zeitaufwendig ist. Deshalb empfiehlt es sich, die Gruppen - je nach zeitlichen und räumlichen Gegebenheiten - auf 6 bis 10 Teilnehmer zu begrenzen.
Anwendung findet dieses Wettkampfsystem im normalen Ligabetrieb und auf Ranglisten.


1.2 Einfaches K.O.-System

Das einfache K.O.-System ist das unkomplizierteste und das am wenigsten Zeit beanspruchende Turniersystem. Bei diesem Austragungsmodus kommt der Gewinner eine Runde weiter, der Verlierer scheidet aus. Damit die stärksten Spieler nicht bereits früh im Turnier aufeinander treffen, werden sie gesetzt.
Ziel dieses Systems ist es, in möglichst kurzer Zeit einen Sieger zu ermitteln.


1.3 Doppel-K.O.-System

Das Doppel-K.O.-System entspricht weitestgehend dem einfachen K.O.-System. Ein Spieler scheidet jedoch nicht sofort bei einer Niederlage aus dem Turnier aus, sondern spielt auf der Verlierseite weiter. Erst nach einer zweiten Niederlage scheidet er aus. So kann ein Spieler trotz einer Niederlage immer noch Turniersieger werden. Der Sieger der Gewinnerseite muss im Endspiel vom Sieger der Verliererseite aber zwei Mal besiegt werden.
Ziel dieses Turniersystems ist, dass jeder Spieler mindestens zwei Spiele absolviert.


1.4 K.O.-System mit Trostrunde

Die Spieler, die in der ersten Runde verloren haben, tragen ein eigenständiges Turnier, die Trostrunde aus. Im Gegensatz zum Doppel-K.O.-System haben sie aber keine Chance mehr auf den Turniersieg, sie können lediglich Sieger der Trostrunde werden.
Ziel dieses Turniersystems ist, dass jeder Spieler mindestens zwei Spiele absolviert.


1.5 Kombination zwischen Punktspielsystem und einfachem K.O.-System

Damit bei einem Turnier möglichst viele Spieler möglichst viele Spiele bestreiten, wird häufig das Punktspielsystem (Jeder gegen Jeden) mit dem einfachen K.O.-System kombiniert. Zunächst treten die Spieler in Dreier- oder Vierergruppen im Modus „Jeder gegen Jeden“ an. Der Gruppenerste - oder der erste und zweite Spieler jeder Gruppe - qualifiziert sich für die Hauptrunde, die im einfachen K.O.-System ausgetragen wird.
Trotz einer Niederlage in der Gruppenphase kann ein Spieler noch Turniersieger werden. Erst bei einer Niederlage im K.O.-System scheidet er aus.
Die dritt- und viertplazierten Spieler jeder Gruppe können auch noch eine Trostrunde nach dem einfachen K.O.-System spielen, um ihren Sieger zu ermitteln.


1.6 Corbillon-Cup (Zweier-Mannschaftssystem)

Beim Corbillon-Cup treten Zweiermannschaften gegeneinander an. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst drei Punktgewinne erzielen konnte. Zunächst werden zwei Einzel gespielt und danach ein Doppel. Ist die Entscheidung dann noch nicht gefallen, werden die anderen Einzel gespielt. Anwendung findet dieses Wettkampfsystem im normalen Ligabetrieb bei den B-Schülermannschaften.
Spielfolge: 1-2; 2-1; Doppel; 1-1; 2-2


1.7 Swaythling-Cup (Dreier-Mannschaftssystem)

Beim Swaythling-Cup treten Dreiermannschaften gegeneinander an, die nur Einzel gegeneinander spielen. Ein Spieler bestreitet nach diesem System maximal drei Einzel. Sieger ist das Team, welches zuerst fünf Siege errungen hat.
Spielfolge: 1-1; 2-2; 3-3; 2-1; 1-3; 3-2; 2-3; 3-1; 1-2

modifizierter Swaythling-Cup (Dreier-Mannschaftssystem)

Bei der Mannschaftsweltmeisterschaft 2008 im chinesischen Guangzhou wurde nach dem modifizierten Swaythling-Cup-System gespielt. Auch beim modifizierten Swaythling-Cup-System wird in Dreiermannschaften gegeneinander gespielt, wobei nur Einzel (über drei Gewinnsätze) ausgetragen werden. Sieger ist die Mannschaft, die drei Spielgewinne für sich verbuchen kann.
Spielfolge: 1-1; 2-2; 3-3; 1-2; 2-1.


1.8 Peking-System (Olympia-Mannschaftssystem)

Jede Mannschaft besteht aus drei Akteuren, wobei zwei Einzel, ein Doppel und dann erneut zwei Einzel gespielt werden. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst drei Siege errungen hat.
Die Trainer legen vor Spielbeginn fest, an welcher Position (1, 2 oder 3) ihre Spieler antreten.
Die ersten Einzel lauten dann: 1-1 und 2-2.
Danach können die Trainer entscheiden, ob Spieler 1 oder Spieler 2 das Doppel mit Spieler 3 bestreitet.
In den letzten Einzelspielen nach dem Doppel treffen die Spieler, welche kein Doppel bestritten haben, jeweils auf die gegnerische Nummer 3.
Spielfolge: 1a-1b; 2a-2b; 1a/2a mit 3a - 1b/2b mit 3b; 1a/2a-3b; 2b-1b-3a


1.9 DTTB-System

Bereits im Jahr 2007 wurde im DTTB für die oberste Liga der Damen und Herren ein neues Spielsystem beschlossen, welches ab der Saison 2008/2009 zum Einsatz kommt und den Namen DTTB-System trägt.
Drei bis vier Spieler können pro Mannschaft eingesetzt werden, wobei der vierte Spieler nur im Doppel zum Einsatz kommen kann. Die Aufstellung der Doppel erfolgt unmittelbar nach dem Ende des letzten Einzels. Gespielt wird ansonsten auf drei Gewinnsätze und bis eine Mannschaft den 3. Punkt erzielt hat.
Spielfolge: 1a-1b; 2a-2b; 3a-3b; 1a-1b; 2a/3a oder 2a/4a oder 3a/4a – 2b/3b oder 2b/4b oder 3b/4b



2. Nicht-Normierte Wettkampfsysteme

2.1 Kaiserspiel

Das Kaiserspiel ist mit Sicherheit die bekannteste Spielform. Die Spieler treten dabei auf Zeit oder bis zu einer bestimmten Punktzahl gegeneinander an. Nach jedem Punkt wird der Aufschlag gewechselt. Der Sieger eines Matches geht einen Tisch weiter in Richtung des Kaisertisches, der Verlierer geht einen Tisch weiter in die entgegengesetzte Richtung zum Bettlertisch. Damit nicht die stärksten Spieler sofort am Kaisertisch und die schwächsten Spieler am Bettlertisch gegeneinander antreten, kann man Variationen einbauen, die den Ausgang der Spiele offener gestalten:
• Spiel auf eine bestimmte Zeit begrenzen(30 Sekunden bis 3 Minuten)
• Kurzsatz bis 3, 5 oder 7 Punkte
• ein einziger Punkt entscheidet über Sieg und Niederlage
• der Spieler, der den ersten Punkt mit dem Aufschlag erzielt, gewinnt das Spiel
• Aufschlagpunkte zählen doppelt oder dreifach
• der Spieler, der zuerst mit einem Netz- oder Kantenball punktet, gewinnt das Spiel
• nur der Aufschläger kann Punkte erzielen (dann wechselt der Aufschlag natürlich nicht nach jedem Ballwechsel)
• Topspinpunkte zählen doppelt oder dreifach
• Ping-Pong (Ball muss jeweils auf beiden Tischhälften aufspringen)
• Spiel mit der „falschen“ Hand
• Spiel mit den Händen
• nur das Spielen mit der Vorhandseite ist erlaubt
• Spiel in Penholder-Griffhaltung
• Spiel mit verschiedenen Schlägern (schnelle und langsame Beläge, kurze und lange Noppen, Anti-Spin-Beläge, Noppengummi)
• Spiel an Tischvariationen
• auf einem Bein stehen beim Spielen oder beide Beine zusammenlassen
• auf einem Stuhl / Kasten sitzen und im Sitzen spielen
• jeder Spieler darf einmal im Turnier einen Joker setzen, der ihm zwei, drei oder fünf Punkte einbringt
• Elefantenhaltung

Elefantenhaltung

2.2 Sieben-Punkte-Ablösespiel

Bei dieser Turnierform benutzt man nur so viele Tische, dass einige Teilnehmer auf der Bank Platznehmen müssen. Die Spieler an den Platten spielen gegeneinander, wobei der Aufschlag nach jedem Punkt wechselt. Erreicht ein Spieler zuerst sieben Punkte (keine zwei Punkte Vorsprung notwendig), hat er einen Punktgewinn erzielt und setzt sich an letzter Stelle auf die Bank. Der erste Spieler auf der Bank wechselt für ihn an den Tisch. Der Verlierer am Tisch behält jedoch seine Punktzahl aus dem vorangegangenen Spiel.
Gewinnt zum Beispiel Spieler X gegen Spieler Y mit 7:5, so startet Spieler Y gegen seinen neuen Gegner mit einem Vorsprung von 5:0.
Damit die Spieler, die verloren haben und an der Platte bleiben nicht mogeln, um sich eine gute Ausgangsposition für das nächste Spiel zu verschaffen, kann der Gewinner das Ergebnis laut ausrufen, wenn er den Tisch verlässt.
Sieger des Turniers ist der Spieler, der zuerst eine bestimmte Anzahl an Spielen (5, 10 oder 15) gewonnen hat.
Auch Spielvarianten wie beim Kaiserspiel können in diese Turnierform eingebaut werden. Um Schnelligkeit, Beweglichkeit, Kraft oder Ausdauer zu trainieren, kann man einen Hindernissparcour in die Spielform einbauen, den die Spieler absolvieren müssen, bevor sie sich auf die Bank setzen.


2.3 Schwarz-Weiß-Turnier

Bei dieser Wettkampfform bildet man zwei Gruppen, die schwarze und die weiße. Die Spieler der schwarzen Mannschaft wechseln nach jedem Spiel einen Tisch weiter, wogegen die Spieler der weißen Mannschaft an ihren Tischen bleiben.
Gespielt wird auf eine bestimmte Zeit oder bis ein Spieler eine gewisse Punktzahl erreicht hat. Nach jeder Runde werden die Ergebnisse der einzelnen Spiele addiert. Gewinnt die schwarze Mannschaft in der ersten Runde 5 und in der zweiten Runde 6 Spiele und gewinnt die weiße Mannschaft in der ersten Runde 3 und in der zweiten Runde 2 Spiele, so steht es nach zwei Runden 11:5 für das schwarze Team. Gewonnen hat die Mannschaft, die nach einer bestimmten Anzahl von Spielrunden die meisten Siege errungen hat.
Auch in diese Turnierform können verschiedene Spielvarianten eingebaut werden.
Alternative: Die Spieler der schwarzen Mannschaft behalten ihren Punktestand nach jeder Runde. Verliert ein Spieler der schwarzen Mannschaft in der ersten Runde mit 3:7, so startet er mit diesem Ergebnis in sein nächstes Match. Nach jeder Runde wird das Gesamtergebnis zwischen der schwarzen und der weißen Mannschaft wie in der Grundform errechnet.
Bei dieser alternativen Spielform zählt jedoch jeder einzelne Punktgewinn. Starke Spieler können einen Rückstand aufholen oder schwachen Spielern einen Vorsprung mit in die nächste Runde geben. Schwächere Spieler werden um jeden Punkt kämpfen, um ihrem Mannschaftskollegen eine möglichst gute Ausgangsposition für die nächste Runde zu erspielen.


2.4 Kreuzchenturnier

Das Kreuzchenturnier ist ein Doppelturnier, bei dem die Doppelpartner und die Gegner vor jeder Partie neu ausgelost werden. Je nach Anzahl der Spieler werden Zettel mit Nummern beschriftet, wobei jede Zahl zweimal vorkommt. Bei einer ungeraden Teilnehmerzahl kommt ein Freilos in den Topf. Sind zwei Spieler zu viel anwesend, so spielen sie Einzel gegeneinander.
So spielen zum Beispiel die beiden Spieler mit der Nummer 2 gegen die beiden Spieler mit der Nummer 5.
Am Ende einer Runde (1 bis 3 Gewinnsätze) erhalten die Sieger ein Kreuzchen auf dem Turnierbogen, die Verlierer eine Null. Sieger ist am Ende der Spieler, der am meisten Kreuzchen erspielt hat.


2.5 Rundlauf

Beim Rundlauf spielen viele Sportler an einem Tisch und wechseln nach jedem Schlag auf an die andere Plattenhälfte. Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Am Ende bleiben nur zwei Spieler übrig, die in einem Endspiel (Spiel bis 3 oder 5) den Sieger ermitteln. Dabei wechselt nach jedem Punktgewinn das Aufschlagrecht. Der Sieger des Endspiels erhält eine Krone, die er sammeln kann oder bei einem Fehlschlag einsetzen kann, um weiterhin im Spiel zu bleiben.
Besonders bei Kindern ist der Rundlauf ein beliebtes Spiel, für das man mindestens drei, besser jedoch fünf bis zehn Teilnehmer benötigt. Der Rundlauf wird auch als Ringelpitz, Chinesisch, Runde, Mäxle oder Mühle bezeichnet. In Österreich nennt man ihn auch Rundgangerl, Lauferl, Raser oder Ringerl.
• der Sieger des Endspiels erhält eine Krone, die er bei einem Fehler einsetzen kann, um im Spiel zu bleiben (Sieger ist am Ende, wer die meisten Kronen nach einer bestimmten Zeit oder einer bestimmten Spielzahl errungen hat)
• erst durch den zweiten Fehler scheidet ein Spieler aus
• der Laufweg wird zum Beispiel durch eine Umrandung verlängert oder der Spieler muss nach dem Schlag zunächst die Wand berühren
• bestimmte Schläge werden verboten, zum Beispiel der Schuss
• es gibt einen Zuspieler und die anderen Spieler laufen nach jedem Schlag eine ganze Runde um den Tisch
• es wird an mehreren Tischen gespielt, die jeweils einen Zuspieler haben; nach jedem Schlag wechselt der Spieler zum nächsten Tisch (Zuspieler sollten einige Bälle haben, damit bei einem Fehler das Spiel weitergehen kann und nicht ins Stocken gerät)
Alternative: es wird ohne feste Zuspieler gespielt, wodurch diese Spielform schwieriger wird
• Spiel in verschiedenen Schlagvarianten (Ping-Pong, „falsche Hand“, Penholder)

Rundlauf

2.6 Schachturnier-System

Nach dem Punktspielsystem wird im Modus „Jeder gegen Jeden“ über einen, zwei oder drei Sätze gespielt. Am Ende zählt nicht allein der Satzerfolg beziehungsweise der Spielgewinn, sondern die in den jeweiligen Sätzen erzielte Differenz.
Jeder einzelne Punkt ist somit wichtig, denn knappe Niederlagen können durch klare Siege ausgemerzt werden. Gewinnt ein Spieler zum Beispiel 11:8 und 11:5 und verliert einen Satz mit 9:11, so hat er am Ende ein Punktverhältnis von + 7. Ein Spieler, der drei Sätze mit 9:11 verliert, kommt auf ein Punktekonto von - 6.
Durch dieses Wettkampfsystem kann ein Spieler auch trotz einer oder mehrerer Niederlagen noch Turniersieger werden.
Alternative: Das Schachturnier-System wird mit Zweiermannschaften gespielt, wobei jeweils ein stärkerer und ein schwächerer Spieler eine Mannschaft bilden. Hierbei kann auch der schwächere Spieler durch eine knappe Niederlage für den Gesamtsieg sorgen.


2.7 Summenspiel

Das Summenspiel ist ein Zweiermannschaftsturnier, bei dem vier Einzel und ein Doppel gespielt werden. In den Einzeln werden jeweils 10 Ballwechsel gespielt, im Doppel 20.
Zunächst werden zwei Einzel gespielt, wobei jeweils die Nummer eins der einen Mannschaft gegen die Nummer zwei der anderen Mannschaft antritt. Danach folgt das Doppel. Zum Schluss werden die anderen Einzel ausgetragen.
Insgesamt werden 60 Ballwechsel ausgespielt. Entscheidend ist nicht, wie viele Sätze beziehungsweise Spiele gewonnen wurden. Am Ende werden die Punkte aus allen Spielen addiert. Gewinnt Mannschaft A zum Beispiel in den Einzeln alle Sätze mit 7:3 und das Doppel mit 15:5, so gewinnt sie das Turnier mit 43:17.
Nicht allein gewonnene Sätze beziehungsweise Spiele entscheiden bei diesem Spielsystem über Sieg und Niederlage, sondern die einzelnen gewonnen Punkte.


2.8 Ablösespiel

Das Ablösespiel ist ebenfalls ein Zweiermannschaftsturnier. Beide Spieler wechseln sich nach zuvor festgelegten Regeln beim Spielen ab. Der jeweilige Spielbestand bleibt nach dem Wechsel bestehen.
• Wechsel nach einer bestimmten Spielzeit
• Wechsel auf Zuruf des Trainers
• Wechsel bei einer bestimmten Punktzahl
• zwei Wechsel sind von jeder Mannschaft frei wählbar, müssen aber vollzogen werden
• Wechsel nach jedem direkten Aufschlagpunkt
• Wechsel nach einem Punktgewinn durch einen Netz- oder Kantenball
• Wechsel nach einem bestimmten Schlag, zum Beispiel Vorhand-Schuss
• Wechsel nach jeder Aufschlagserie
• Wechsel nach einem, drei oder fünf gespielten Ballwechseln


2.9 Englisch

Für drei Spieler gibt es eine Variante, die eine Mischung zwischen Einzel und Doppel ist. Nur der Spieler, welcher allein auf einer Tischseite spielt, kann Punkte erzielen. Er darf so lange alleine spielen, bis er einen Fehler macht. Dann werden im Uhrzeigersinn die Positionen gewechselt.
Für die Variante „Englisch“ gibt es viele verschiedene und regional unterschiedliche Regeln. Zum Beispiel darf der Spieler, der allein spielt, erst ab seinem siebten Punkt selbst aufschlagen. Auch die Frage, ob die Doppelpartner abwechselnd schlagen müssen, wird von den Akteuren vor Spielbeginn getroffen. Üblicherweise wird eine dieser Regelungen benutzt:
• Die Doppelspieler müssen den Ball immer abwechselnd schlagen.
• Die Mittellinie wird als Grenze angesehen, und jeder Spieler nimmt die Bälle auf seiner Tischhälfte an.
•Der Spieler, der am besten an den Ball kommt, nimmt den Ball auch an.

Um auch das Mitdenken und das korrekte Zählen der Punkte anzuregen, gibt es eine Regelung, die einem Spieler bei Nichtbeachtung einen deutlichen Punktabzug einbringen kann. Diese Spielweise besagt, dass jeder Spieler beim Erreichen bestimmter Punktzahlen dies sofort durch die deutliche Nennung eines Schlüsselwortes ansagen muss. Geschieht dies nicht vor dem nächsten Aufschlag, so werden dem Spieler fünf Punkte abgezogen.
• 10 Punkte: Prinz / Prinzessin
• 20 Punkte: König / Königin
• 30 Punkte: Kaiser / Kaiserin

Verpasst ein Spieler beim 20. Punkt das Schlüsselwort „König“ zu sagen, so muss er mit 15 Punkten weiterspielen.
Normalerweise endet ein Spiel mit dem Erreichen des 33. Punktes. Der Endspurt des Spiels wird somit mit der Ernennung des „Kaisers“ eingeleitet.

Englisch - 2 gegen 1

2.10 Deutsch

Für mindestens drei Spieler gibt es eine Spielvariante, die dem Rundlauf sehr ähnlich ist. Allerdings geht es hierbei nicht um das Erwerben von Punkten, sondern um das Bewahren seiner Punkte vor einem Punktverlust.
Zu Spielbeginn erhält jeder Akteur eine gewisse Punktzahl, in der Regel 10, 15 oder 20. Das eigentliche Spiel läuft nun wie beim Rundlauf ab, jedoch scheidet ein Spieler bei einem Fehler nicht sofort aus, sondern bekommt einen seiner Punkte abgezogen.
Hat ein Spieler alle seine Punkte verloren, muss er dies lautstark verkünden, indem er sagt: „Ich schwimme.“ Er darf nun keinen Fehler mehr machen, sonst scheidet er aus. Ist er nach einem weiteren Fahler „untergegangen“, so muss er seinen Schläger als Behinderung für die restlichen Spieler auf eine frei wählbare Stelle des Tisches ablegen.
Auf diese Weise abgelegte Schläger geben dem Spiel im weiteren Verlauf noch einen zusätzlichen Reiz, denn die noch verbliebenen Spieler werden versuchen, die abgelegten Schläger zu treffen, damit der Ball in eine unvorhergesehene Richtung abgelenkt wird. Je mehr Schläger auf dem Tisch abgelegt wurden, desto schneller geschehen den noch im Spiel befindlichen Spielern Punktverluste. Dadurch müssen die zuerst ausgeschiedenen Spieler nicht zu lange auf ein neues Spiel warten.
Bei der anfänglichen Punktvergabe können zudem schwächere Spieler mit einer größeren Punktzahl bedacht werden. Besseren Spielern kann dagegen auferlegt werden, nur mit einer Schlägerseite zu spielen, nicht zu schmettern oder den Schläger in der „falschen“ Hand zu halten.
Bleiben am Ende nur noch zwei Spieler übrig, so spielen diese ihre restlichen Punkte herunter. Das Aufschlagrecht wechselt nach jedem Punktgewinn.

© 2006 - 2012 by Marcel und Maurice Sillus